مردیکه به رؤیای ناممکن گیمرها جان بخشید
کن کوتاراگی؛ پدر پلیاستیشن!
بسیاری از کارشناسان کنسول «پلیاستیشن» و خصوصاً نسخه اول این کنسول را انقلابی درزمینه گیم ویدئویی میدانند. بسیاری از IPهای محبوب نسل حاضر نظیر Tomb Rider، Gran Turismo، Tekken و Metal Gear Solid اولینبار بر روی این پلتفرم پا به عرصه حضور گذاشتند.
آذرماه امسال، «کن کوتاراگی»؛ مبتکر ژاپنی «پلیاستیشن»، در سیامین سالگرد عرضه این کنسول انقلابی، جزئیاتی از چالشها و ایده خلاقانه پشت اینپروژه را اعلام و عنوان کرد که «پلیاستیشن» تنها آغازگر انقلابی بوده که آینده تکنولوژی را شکل خواهد داد. او در مصاحبهای با خبرگزاری فرانسه گفت: «در اوایل دهه ۹۰، بازیهای ویدئویی بیشتر بهعنوان سرگرمی کودکان شناخته میشدند و تصاویر سهبعدی در زمان واقعی کلاً ناممکن بهنظر میرسید». درواقع، «پلیاستیشن» ابتدا بهعنوان پروژهای مشترک میان «سونی» و «نینتندو» برای طراحی دستگاهی با قابلیت پخش دیسکهای فشرده آغاز شد؛ اما در سال ۱۹۹۱ و تنها ساعاتی پس از اعلام این همکاری، «نینتندو» با اعلام پروژه مشابهی با شرکت «فیلیپس» بهطور غیرمنتظرهای از این شراکت کنار کشید. ایناقدام که بهعنوان «خیانت» توصیف شد، «سونی» را در موقعیتی دشوار قرار داد. «کوتاراگی» بااشارهبه مخالفت داخلی در «سونی» گفت: «اکثر مدیران با ورود به دنیای بازیهای ویدئویی مخالف بودند. حتی شرکتهای بازیسازی ژاپنی نیز فکر میکردند طراحی بازیهای سهبعدی غیرممکن است و ما را به شکست محکوم میدانستند». با وجود این چالشها، نخستین نسخه «پلیاستیشن» روز ۳ دسامبر ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شد و تنها چندماهبعد در بازارهای غربی نیز دردسترس قرار گرفت. «سونی» با بهرهگیری از تجربه خود در صنعت موسیقی، مدل توزیعی جدیدی برای اینمحصول طراحی کرد که به موفقیت آن کمک شایانی کرد. «کوتاراگی» که اکنون مدیریت شرکتی در حوزه هوش مصنوعی و رباتیک را برعهده دارد، پیشبینی کرده است که آینده بازیهای ویدئویی بهسمت «بازیهای ابری» و «واقعیت مجازی» پیش خواهد رفت. او گفت: «ما وارد عصری میشویم که همهچیز؛ از زبان تا زمان و فضا، قابلمحاسبه خواهد بود». اینهفته درباره او میخوانیم.
شایان ضیایی: بیش از 30سالپیش، در هفته نخست ماه دسامبر، «کن کوتاراگی» وارد منطقهای در توکیو شد که بهنوعی قطب فروش وسایل الکترونیکی بهحساب میآمد؛ غرور وجودش را فراگرفته بود و طرفداران با او مثل یک خدا برخورد میکردند. بعدازسالها تلاش مستمر برای ساخت یک کنسول بازی؛ ازجمله یک همکاری موفقیتآمیز با «نینتندو»، یک همکاری نهچندان موفقیتآمیز با «سگا» و درگیریهای داخلی بر سر اینکه «سونی» باید وارد تجارت بازی مخصوص خود شود یا خیر، او بالاخره کار خودش را کرده بود. بهکمک صدهانفر دیگر، مهندس ۴۰وخردهایساله ایدهای را برداشته و تبدیل به چیزی کرده بود که امروز بهنام «پلیاستیشن» میشناسیم. برخلاف اکثر کنسولهای بازی آنزمان، «پلیاستیشن» زود تبدیل به ویترینی برای نمایش گرافیک سهبعدی شد؛ و برخلاف اکثر مهندسان، «کوتاراگی» تقریباً تمام ابعاد قرارهای تجاری و مدیریتی را مدنظر قرار داده بود. «پلیاستیشن» عرضه شد و به موفقیتی تقریباً آنی رسید و آنطورکه «کوتاراگی» درآنروز بهچشم دید، طرفداران شدیداً از کنسول استقبال کردند، بازیهایی مثل Ridge Racer را میخریدند و چشمانتظار بازیهای دیگر مثل Battle Arena Toshinden بودند. «کوتاراگی» همین موفقیت را بعداً با دوجین ابتکار دیگر تکرار کرد؛ «پلیاستیشن 2» که اکنون پرفروشترین کنسول تاریخ تلقی میشود، یکیدیگر از این ابتکارات بود و ضمناً «پلیاستیشن» به تجارتی میلیارددلاری تبدیل شد. «کوتاراگی» رسماً مدیریت سرگرمیهای کامپیوتری «سونی» (SCE) را بهدست گرفت و بسیاری گمان میکردند که مدیریت دیگر بخشهای «سونی» هم به او واگذار میشود. وقتی نوبت به «پلیاستیشن 3» رسید، شانس دیگر مثل سابق با «کوتاراگی» یار نبود و مشکلات این کنسول، به جدایی وی از «سونی» منجر شد؛ اما برای بیش از یکدهه، او سطحی از موفقیت را تجربه کرد که کمترکسی در صنعت بازی به آن دست یافته است. برای سالیان متمادی، همکاران «کوتاراگی» با ترکیبی از تحسین و ترس به توصیف شگردهای او پرداختهاند و معمولاً بااشارهبه لقب «کِن دیوانه»، داستانهایی درباره نطقهای آتشین او در محل کار برای گفتن دارند. با هرکس درآنروزها همکار «کوتاراگی» در «سونی» بوده صحبت کنید، آنها معمولاً شخصیت وی را «دمدمیمزاج»، «کلهشق» و «شدیداً جزئینگر» توصیف میکنند؛ و نیز تقریباً تمام افرادیکه همکاری نزدیکی با وی داشتهاند، داستانهایی درباره رویکردهای خشن او بهیاد میآورند. «هیرونوبو ساکاگوچی»؛ مؤسس Mistwalker میگوید «کوتاراگی» در میانه یک بحث در اواسط سال ۲۰۰۰ ناگهان منفجر شد؛ اما او قصد دارد جزئیات مکالمه را با خود به گور ببرد! «راب گوث»؛ گزارشگر سابق «والاستریت ژورنال» گفته که «کاز هیرای» (کسیکه آنزمان مدیریت سرگرمیهای کامپیوتری «سونی» در آمریکا را برعهده داشت و بعداً بهسمت مدیرعاملی کمپانی رسید) یکبار تعریف کرد که «کوتاراگی» با او مثل مدیر یک شعبه برخورد میکند. «ماکاتو ایوای»؛ از مدیران پیشین سرگرمیهای کامپیوتری «سونی» میگوید که در اولین جلسات هیئتمدیره، «کوتاراگی» تنها کسی بود که صحبت میکرد و اگر نمیتوانست منظورش را درست بهزبان انگلیسی بیان کند، از بالادستانش میخواست تا وظیفه ترجمه را برعهده بگیرند. «او از تری توکونوکا یا شیگئو مارویاما-سان که درواقع مدیرانش بودند استفاده میکرد؛ گویی آنها خدمتکارش بودند». او اضافه میکند که در روزهای اول «پلیاستیشن»، «کوتاراگی» بهصورت خاص به تیم مهندسی سخت میگرفت. «دائماً در حال دادزدن بر سر آنها بود» و «ایوای» بهنقلاز «کوتاراگی» ادامه میدهد: «انجامش بده! نه، نه، نه؛ اینو به من نگو! نه که برای من جواب نمیشود!» چنین مکالماتی روزمره بودند؛ و تقریباً همه به آن عادت کرده بودند». او ادامه میدهد: «کوتاراگی همیشه مشکلات را احساساتی میکرد؛ بهعبارتی عملاً پارس میکرد؛ درست مانند استیو جابز!» و اگر او امروزه چنین رفتاری داشت؟ بهعقیده «ایوای» که اینموضوع میتوانست به یک رسوایی بزرگ تبدیل شود! علیرغم اینها؛ بسیاری از افرادیکه داستانهایی درباره او تعریف میکنند، هنگام نقل این داستانها میخندند و عموماً نظری مثبت درباره همکاری خود با «کوتاراگی» دارند. درواقع، «ایوای» ضمن تمجید از «کوتاراگی»؛ او را یکی از دوستان خود تلقی میکند؛ و دیگران رفتارهای او را راههایی برای الهامبخشی به کارمندان میدانند. برخی حتی او را «متکیبهخود»، «دوراندیش» و «سختکوشترین شخصیت حاضر در هر اتاق» میخوانند. البته شبیه «کوتاراگی» به «استیو جابز» تنها به «ایوای» محدود نشده و باز البته منظور از این تشبیه همیشه اشاره به خشم و رفتارهای موشکافانه او نیست. «مارک وُزنیاک»؛ یکی از اولین کارمندان «سونی» که در ایالاتمتحده روی «پلیاستیشن» کار میکرد و برادر همکار معروف «جابز»؛ یعنی «استیو وزنیاک» به تمجید از تواناییهای «کوتاراگی» در برداشتن ایدههای خام از روی زمین میپردازد و میگوید: «او بهنوعی ترکیبی از استیو جابز و برادرم بود». او ادامه میدهد: «بهخاطراینکه تیزهوشی فنی محشری داشت و درعینحال چشماندازی عظیم برای آینده». بهنظر بسیاری؛ «کوتاراگی» با رویکرد خود صرفاً بهدنبال اینبودکه کارها آنطورکه باید بهانجام برسند. «راب گوث»؛ خبرنگار سابق «والاستریت ژورنال» توضیح میدهد: «میتوان اینموضوع را مطرح کرد که اگر کوتاراگی شخصیت باادبتری بود، پلیاستیشن هم وجود خارجی نداشت! راهاندازی چنین تجارتی، نیازمند مقابله با ناممکنهای بسیار است». او ادامه میدهد: «عبارتی در زبان ژاپنی وجود دارد که نِماواشی خوانده میشود. این کلمه دقیقاً بهمعنای ایناستکه برای کاشت دوباره یک درخت، باید خاک اطراف ریشههای آنرا بهشکلی دایرهای برداشت کنید. شما نمیتوانید درخت را صرفاً به یک وانت متصل کرده و از جا درآورید. باید زمان صرف کنید، باید نقاط گوناگون را بیل بزنید و تنها آنزمان است که قادر به درآوردن درخت از جایش هستید. در تجارت ژاپنیها، این عبارت بدانمعناستکه پیش از اتخاذ یک تصمیم، باید سراغ تمام رأیدهندهها رفته و نظر آنها را جلب کنید. باید باهم بیرون بروید، جلسات مختلف برگزار کنید، همه افراد را بشناسید و سپس آنها را بهسمتی که خود میخواهید، هدایت یا پاسخ مثبت را برای کاریکه میخواهید انجام دهید، دریافت کنید. سپس وقتی جلسهای رسمی برگزار میشود یا زمانیکه در حال بیرونکشیدن درخت از خاک هستید، همه کارها انجام شده و هرآنچه باقی میماند، تقریباً تشریفاتیست. تا همینامروز، کارها در ژاپن بهاینشکل انجام میشوند. شما نمیتوانید اتومبیلتان را از میانه عبور دهید؛ و اگر کن، نِماواشی را بهشکل کلاسیکش انجام داده بود، نمیدانم که امروز پلیاستیشن در دایره لغتمان بود یا خیر؟!» مثل تمام میراثهای بزرگ، موشکافی آنچه «کوتاراگی» با «پلیاستیشن» انجام داد، آسان نیست. ازاینرو و برایاینکه تصویری دقیق از شیوههای کاری او ترسیم شود، باید پای صحبت بیش از ۱۰نفر از همکاران او نشست تا خاطراتشان از دوران ابتدایی «پلیاستیشن» در «سونی» را تعریف کنند؛ چه خوب، چه بد و چه هرچیز دیگر. درباره زندگی کاری او باید خلاصهوار گفت: «کن کوتاراگی» از مدیران سابق «سونی اینتراکتیو انترتینمنت» (شاخه بازیهای ویدئویی شرکت «سونی») بود. او را بهعنوان «پدر پلیاستیشن» میشناسند. «کوتاراگی» در توکیو متولد شد. هرچند خانواده وی وضعیت مالی چندان خوبی نداشت؛ اما مالک یک کارخانه چاپ بود. «کن» که همواره علاقهمند به فعالیت دستگاههای این کارخانه بود، بعد از مدرسه در آنجا مشغولبهکار بود. عشق و علاقهاش به دنیای الکترونیک باعث شد که بعد از مدرسه در دانشگاه «اکترو-کامونیکیشنز» پذیرفته شده و مدرک الکترونیک خود را از این دانشگاه اخذ کند. «کن کوتاراگی» بعد از اتمام تحصیلات در شرکت «سونی» استخدام شد. «کن کوتاراگی» در شرکت «سونی» همواره از پشتیبانی خوب مدیرعامل این شرکت، «نوریو اوگا» بهره میبرد. کارهای وی و همینطور اختلاف «سونی» با شرکت «نینتندو» باعث شد تا «سونی» به پروژه «پلیاستیشن» دست پیدا کند. هرچند پروژه بسیار ریسکی حساب میشد؛ اما «کن» با پشتیبانی مدیرعامل «سونی» موفق شد آنرا بهسرانجام برساند که منجر به ارائه کنسول بازی «پلیاستیشن» شد. موفقیت پروژه «پلیاستیشن» باعث شد تا توسعه نسخههای بعدی آن یعنی «پلیاستیشن ۲» و «پلیاستیشن ۳» هم به او واگذار شود. موفقیتهای مالی پروژههای «پلیاستیشن» باعث شده بودند تا «سونی اینتراکتیو انترتینمنت» سودآورترین زیرمجموعه شرکت «سونی» باشد. روز سوم دسامبر سال ۱۹۹۴ بود که «سونی» ۱۰۰هزارنسخه از «پلیاستیشن» را وارد بازار ژاپن کرد. جالبتوجه ایناستکه تمامی ایندستگاهها در روز اول بهفروش رسیدند. «سونی» با هوشیاری تمام ۲۰۰هزارنسخه دیگر از این کنسول را وارد بازار ژاپن کرد که اینتعداد نیز در یکماهاول عرضه کنسول فروخته شدند. «دیوید ویلسون»؛ رئیس بخش بازاریابی «پلیاستیشن» درمصاحبهبا CVG دررابطهبا سیاستهای زمان عرضه میگوید: «واضح بود درآنزمان بازار کنسولها تحتسلطه دو کمپانی دیگر بود و دراینراه تازهوارد بودیم. هنگام عرضه کنسول، سونی بیانهای منتشر کرد که طبق آن میبایست کنسول را پلیاستیشن مینامیدیم و نه سونی پلیاستیشن؛ که این درآنزمان نشان از ترس سران سونی از شکست اینپروژه داشت». دراینشرایط بود که «سونی» مطمئن شد کنسول تازهوارد کمپانی در اروپا نیز موفق خواهد بود. در سال ۱۹۹۶ و درحالیکه تبلیغات بازیهای ویدئویی تنها به چند بچه خردسال درحالبازی محدود میشد، «سونی» حرکتی پرمخاطره و گرانقیمت را آغاز و اقدام به ایجاد یک آژانس تبلیغاتی (TBWA) برای کنسول خود کرد تا «پلیاستیشن» را در سرتاسر اروپا مطرح کند. اینطرح «سونی» نهتنها PS1 را در اروپا مطرح کرد؛ بلکه کنسولهای بازی را بهعنوان یک صنعت پولساز به همگان شناساند. اینعمل «سونی» علاوهبر معرفی کنسول توانست تا روند تبلیغات دیگر شرکتها را نیز تحتتأثیر قرار دهد و بسیاری از کمپانیها را به تشکیل چنین آژانسهای تبلیغاتی ترغیب کند. ویجیاتو